Avec Flash 5
Parce que l'on a associé chaque champ à un nom de
variable, le champ est modifié à chaque fois que l'on
change sa variable. Le code est donc simple: il suffit de charger
le fichier texte, et Flash se chargera de répartir le contenu
selon les variables:
(première image-clé du claque "scripts")
// chargement du
fichier sur la scène princpale
loadVariablesNum("article_f5.txt", 0);
loadVariablesNum() est une fonction
qui importe des données extèrieures et définit
les valeurs des variables dans un niveau. Tout est donc pris en
charge par Flash. Par contre, il nous faut réaliser nous-même
les boutons de défilement...
Pour ce faire, nous allons créer deux boutons, un pour chaque
type de défilement. A l'aide des outils de dessin de Flash,
créez une simple flêche sur le côté de
votre champ "texte". Sélectionnez-la avec l'outil
Flèche, et transformez-la en symbole (ctrl-F8 ou le menu
Insertion / Convertir en symbole...). Nommez-le "fleche"
et choisissez la comportement "Bouton". Après validation,
votre dessin en encadré d'un trait bleu: c'est une
occurence du symbole stocké dans la bibliothèque
(ctrl-L ou pomme-L). Double-cliquez sur le symbole de la bibliothèque,
vous êtes basculé sur la scène de ce bouton.
Le scénario d'un bouton est particulier: il ne possède
que quatre images, qui représentent le quatre "états"
graphique du bouton: Haut (état normal),
Dessus (lorsque le curseur de la souris est au-dessus
du bouton), Abaissé (lorsque l'utilisateur
clique sur le bouton) et Cliquable (pas un état:
c'est la zone cliquable du bouton). Chacune des ses image-clé
peut avoir un aspect graphique unique, et même contenir des
sous-animations, d'autres boutons...
Pour l'heure, nous allons rester au plus simple. L'état Haut
contient déjà votre dessin de flêche. Etant
donné que c'est la seule image clé su scénario,
ce dessin s'applique au reste des autres états:
la flêche ne changera pas d'aspects pendant un survol ou un
clic, et la zone cliquable correspond à la zone de votre
dessin où il n'y a pas de vide.
Revenez sur la scène principale. Etant donné que notre
bouton est un symbole, nous pouvons nous en servir pour créer
deux occurences, la seconde étant une rotaton à 180°
de la première, afin d'en inverser le sens. Glissez donc
une seconde occurence du symbole "fleche" sur la scène,
du coté inverse de votre première flêche. En
le gardant sélectionné, ouvrez le panneau Transformation
(ctrl-T ou pomme-T) et entrez "180" dans le champ Pivoter.
Validez, votre flêche a un tout autre sens...
Nous allons maintenant passer à la programmation du défilement,
qui restera lui aussi très basique:
(sur l'occurence de la flêche dirigée vers le haut)
on (press) {
texte.scroll = texte.scroll -1;
// ou texte.scroll--;
}
(sur l'occurence de la flêche dirigée vers le bas)
on (press) {
texte.scroll = texte.scroll +1
// ou texte.scroll++;
}
Nous introduisons ici le gestionnaire d'évènements
on(), qui gère tous les évènements
utilisateurs, à la souris comme au clavier. Avec press,
on demande au gestionnaire on()
de surveiller les évènements souris, et plus particulièrement
lorsque le bouton (gauche) de la souris est enfoncé alors
que le curseur se trouve au-dessus du bouton Flash.
Si l'évènement survient, on augmente ou diminue la
valeur de la propriété scroll
du champ "texte". scroll
définit l'endroit où le champ texte commence à
afficher le contenu de la variable à laquelle il est associé.
La diminuer ou l'augmenter fait donc défiler le texte dans
un sens ou dans un autre...
Voilà pour nos champs dynamique avec gestion du défilement
sous Flash 5. C'est très basique: il manque une barre de
défilement par exemple. Mais cela nous permet de vous faire
aborder certaines particularités de Flash.
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